Sve o Screchu




Scratch

Jedno od široko prihvaćenih rešenja u poslednje vreme je Scratch, razvijen na čuvenom američkom univerzitetu MIT (Massachusetts Institute of Technology). Scratch je novi "programski jezik", koji omogućava lako kreiranje interaktivnih priča, igara, animacija i čestitki i njihovo deljenje sa drugim korisnicima preko tome namenjenog Web sajta. Osnovna njegova prednost je lak i intuitivan korisnički interfejs koji čini da se programiranje svede na prevlačenje i uklapanje blokova. Prevučeni i uklopljeni blokovi čine kod. Postoje blokovi za sve značajne programske strukture koje se mogu sresti u svakom savremenom programskom jeziku, a postoje i blokovi za napredne koncepte poput doga aja, poruka, delegata.

Pregledom zvaničnog Web sajta (http://scratch.mit.edu sa koga se Scratch može besplatno preuzeti), možemo zakljuliti da se za Scratch interesuju i stariji i u njemu prave jako komplikovane "programe", stoga se s pravom nadamo da ćete prepoznati interes da ga pokažete učenicima. Nakon prevlacenja Scratch paketa, dovoljno ga je pokrenuti.

Napomena: Pošto u Scratch-u postoji kao opcija rad u multilingvalnom okruzenju, moze se zeljeni jezik za rad promeniti klikom na dugme menija Language, a zatim izborom jezika koji želimo.






Scratch tutorial - čega sve tu ima

U ovom odeljku ćemo dati skraćeno uputstvo za korišćenje Scratch-a. Biće objašnjeni osnovni alati i delovi korisničkog interfejsa. Akcenat na učenju osnovnih elemenata programiranja u Scratchu će biti dat kroz primer u narednom odeljku i u primeru koji će biti obra en na laboratorijskim vežbama.

Osnovu projekta u Scratch-u čine objekti, zvani likovi (sprajtovi). Moguće je izmeniti kako lik izgleda dajući mu drugi kostim. Moguće je načiniti da lik izgleda kao voz ili leptir, kao neka osoba, kao životinja ili lik iz fantazije ili bilo šta drugo. Moguće je koristiti bilo koju sliku kao kostim, tako e, moguće je crtati slike u Paint Editor-u (editoru za crtanje), "uvući" ih u program sa čvrstog diska ili ih je moguće prevući sa neke Web stranice. Likovima u Scratch-u je moguće zadavati instrukcije. Intrukcijama se mogu likovima definisati kretnje, promena boje, puštanje muzike, rekcije na druge likove, interakcija sa scenom. Da bi definisali ponašanje lika, spajamo instrukcije povezujući ih u skriptove. Duplim klikom na skript, Scratch pokreće i izvršava zadati skript od početka do kraja.


 





Scena



Scena je mesto gde oživljavaju interaktivne priče, igre i animacije. Likovi se na sceni pokreću, emituju zvuke i interreaguju jedan sa drugim.




Scena je 480 piksela široka i 360 piksela visoka, a podeljena koordinatnim sistemom x-y. Koordinatni početak se nalazi u centru scene. X osa raste u desno, a opada u levo. Y osa raste na gore, a opada na dole. Otkrivanje x-y pozicije neke tačke na sceni je moguće očitavanjem pozicije miša dole desno ispod scene.


Mod prezentacije 

Klik na dugme Presentation Mode scenu projekta razvlači preko čitavog ekrana. Za izlaz iz moda prezentacije je potrebno pritisnuti taster Esc ili kliknuti na strelicu u gornjem desnom uglu.


Unos novih likova u projekat 

Osnovni lik u Scratch projektu je mačka. Za kreiranje novih likova je potrebno kliknuti na neko od ovih dugmića. Moguće je nacrtati sopstveni kostim za lik na sceni korišćenjem editora za crtanje, uvesti kostim iz postojeće baze likova koji dolaze uz program ili je moguće prevući neki kostim direktno sa nekog Web sajta otvorenog u Web čitaču.


Za brisanje lika je potrebno izabrati alat makaze iz linije sa alatima, a zatim kliknuti na lik koji želimo da obrišemo. Alternativno je moguće izabrati stavku "obriši" iz konteksnog menija dobijenog desnim klikom na lik koji želimo da obrišemo.

Ukoliko želimo da deo pozadine postane lik, potrebno je izabrati stavku "uzmi lik sa ekrana za novi lik" iz konteksnog menija dobijenim nakon klika desnim tasterom miša na pozadinu. Zatim je potrebno izabrati region pozadine koji će postati novi lik projekta.

Lista likova




Lista likova prikazuje umanjene slike likova u projektu. Za svaki lik prikazuje ime lika i koliko skriptova ima. Da bi editovali skript lika, njegove kostime i zvuke, potrebno je kliknuti na sliku lika u listi. Ovo je moguće postići i duplim klikom na lik na sceni. Za prikaz, dupliranje, ili brisanje lika je potrebno izabrati odgovarajuću stavku iz konteksnog menija dobijenog desnim klikom na lik u listi.

Kao što lik može da menja svoj izgled menjanjem kostima, tako i scena može da menja svoj izgled menjanjem pozadina. Da bi se videli ili editovali skripte scene, menjali pozadine i zvukove vezane za scenu, potrebno je kliknuti na ikonu scene u levom delu liste likova.




Paleta blokova i polje za unos skripti

Da bi programirali lik, potrebno je prevlačiti odgovarajuće blokove iz palete blokova u polje za unos skripti. Dupli klik na blok započinje njegovo izvršavanje. Povezivanjem blokova se kreiraju skripte. Duplim klikom bilo gde na skript se započinje njegovo izvršavanje. Pomoć za svaki blok je moguće dobiti izborom stavke pomoć u konteksnom meniju dobijenim nakon desnog klika na blok. Pri prevlačenju bloka, validne pozicije za postavljanje bloka, njegovo povezivanje ili umetanje u skript se označavaju kada se pojavi beli okvir oko bloka. Neki blokovi će imati tekstualna polja unutar sebe, poput

bloka dok će neki imati padajuće menije u kojima je potrebno izabrati neku od predefinisanih vrednosti poput .

Dodavanje komentara u polju za unos skriptova se vrši izborom stavke "dodaj komentar" u konteksnom meniju dobijenom desnim klikom na polje za unos skriptova. Polju za unos komentara je moguće menjati veličinu prostim pomeranjem klizača sa desne strane.





Kostimi

Klik na tab kostimi otvara polje u kome su prikazane umanjene slike svih kostima izabranog lika. Trenutno izabrani kostim lika je istaknut. Za promenu kostima lika je dovoljno kliknuti na drugu umanjenu sliku kostima. Ranije je objašnjeno kako se dodaju novi kostimi jednog lika. Scratch prepoznaje većinu standardnih formata za slike JPG, BMP, PNG, GIF (uključujući animirani GIF).

Svaki kostim ima jedinstveni broj kostima prikazan sa njegove leve strane. Dovoljno je vući slike kostima i tako im menjati raspored. Iz konteksnog menija dobijenog desnim klikom na sliku kostima je moguće izabrati opciju "pretvori u novi lik" i od kostima napraviti novi lik.

Zvuci

Moguće je snimiti novi zvuk ili uvesti postojeći fajl u nekom od sledećih formata: MP3, WAV, AIF i AU. Zvuke je kasnije moguće reprodukovati u projektu. To omogućava da mačka može i da mjaukne, ali i da svira gitaru.

 


















Trenutni podaci o liku

Pokazuju ime lika, trenutne koordinate x i y, pravac gde je okrenut i da li je zaključan ili nije. Ukoliko zaključamo lik, nećemo moći da ga mišem pomeramo po sceni. Liku možemo promeniti ime, a možemo i da vidimo na koju stranu će se okrenuti kada se u skriptu izvrši blok kretanja pri čemu važi da 0 označava kretanje na gore, 90 kretnju u desno, 180 na dole i -90 u levo. Pomeranjem plave linije je moguće promeniti orjentaciju lika.









Ukoliko želimo da lik koji smo napravili u jednom projektu (nacrtali novi ili promenili postojeći u Paint Editoru ili uvezli lik sa neke Web stranice) a želimo da ga koristimo i u drugom, lik možemo izvesti u fajl sa ekstenzijom .sprite. Ovo postižemo desnim klikom na lik bilo na sceni ili u listi likova.

Stil rotacije

Moguće je izabrati način kao će se kostim rotirati zajedno sa promenom pravca kretanja lika.

Rotacija: Kostim rotira zajedno sa likom.

Lik gleda levo desno: Kostim se okreće ili u levo ili u desno.

Bez rotacije: Kostim se ne rotira čak i kad lik promeni pravac kretanja.

Linija sa alatima

Nakon klika na alat u liniji sa alatima, potrebno je kliknuti na neki od objekata projekta da bi se akcija definisana alatom izvršila.


Odaberi i premesti: Normalni mod (aktivan je na početku). Služi za pomeranje i prevlačenje objekata i blokova.







Obriši: Služi za brisanje likova, kostima, zvukova i skripti.


Povećaj lik: Povećanje lika.




Umanji lik: Umanjenje likova.




Meni

Novi, Otvori, Spremi i Spremi kao... se ponašaju kao i u svim ostalim programima tako da ih nećemo detaljno proučavati.

Oglasi! Služi za objavljivanje vaših projekata na Web sajtu Scratch-a (http://scratch.mit.edu).

Natrag omogućava da se povrate nazad blokovi ili likovi koji su bili obrisani, ali ne dozvoljava i vraćanje izvršenih akcija.

Jezik omogućava izbor jezika koji će se koristiti. Trenutno ne postoji podrška za srpski jezik. Moguće je koristiti prevod na hrvatski

Dodaci omogućava otvaranje padajućeg menija za izbor specijalnih funkcionalnosti koje nećemo detaljnije proučavati.

Pomoć? otvara stranicu sa linkovima ka podršci, čestim pitanjima ili projektima koje su drugi korisnici oglasili na Web sajtu Scratch-a.

Zelena zastava

Zelena zastava omogućava zgodan način za pokretanje više skriptova odjednom dok dugme Zaustavi sve služi za zaustavljanje svih skriptova.

 



Programiranje u Scratch - u

Scratch programski jezik omogućava upoznavanje učenika sa osnovnim programskim konceptima potrebnim za savladavanje osnova programiranja. Svaka naredba se zadaje prevlačenjem blokova iz palete blokova u polje za unos skripti. Postoji više grupa blokova koji služe za zadavanje različitih komandi. Osnovne programske strukture, obra ene u poglavlju u kome smo se bavili algoritmima postoje i u Scratch-u. Grananje

IF ... THEN je npr. predstavljeno blokom dok je grananje tipa
IF...THEN...ELSE predstavljeno blokom . Ovi blokovi se nalaze u grupi blokova Upravljanje. U ovoj grupi blokova je moguće prepoznati i druge algoritamske strukture koje smo obra ivali. Ideja je ukazati učenicima na to koje strukture postoje u Scratch-u i na koje ih strukture koje su ranije učili podseća. Još bolje, mogu prvo ovako proučiti algoritamske strukture, a posle ih se podesćati na njih pri formalizaciji gradiva o algoritmima.  Ostale grupe blokova su vezane za rad sa promenljivama, za specijalna ponašanja likova (zvukovi, kretnje, izgled) i za crtanje na sceni. Većinu grupa blokova i same blokove ćemo obraditi u narednom odeljku i laboratorijskim vežbama kroz kreiranje jednostavnog praktičnog primera.






































Нема коментара:

Постави коментар