Scratch
Jedno
od široko prihvaćenih
rešenja u poslednje vreme je Scratch,
razvijen na čuvenom
američkom univerzitetu MIT
(Massachusetts Institute of Technology).
Scratch je novi "programski jezik", koji omogućava lako kreiranje
interaktivnih priča,
igara, animacija i čestitki
i njihovo deljenje sa drugim korisnicima preko tome namenjenog Web sajta. Osnovna njegova
prednost je lak i intuitivan korisnički
interfejs koji čini
da se programiranje svede na prevlačenje
i uklapanje blokova. Prevučeni
i uklopljeni blokovi čine
kod. Postoje blokovi za sve značajne
programske strukture koje se mogu sresti u
svakom savremenom programskom jeziku, a postoje i blokovi za
napredne koncepte poput doga aja, poruka, delegata.
Pregledom zvaničnog Web sajta (http://scratch.mit.edu sa koga se Scratch može
besplatno preuzeti), možemo zakljuliti da se za Scratch interesuju i stariji i
u njemu prave jako komplikovane "programe", stoga se s pravom nadamo
da ćete prepoznati
interes da ga pokažete učenicima.
Nakon prevlacenja Scratch paketa, dovoljno ga je pokrenuti.
Napomena:
Pošto u Scratch-u postoji kao opcija rad u multilingvalnom okruzenju, moze se
zeljeni jezik za rad promeniti klikom na dugme menija Language, a zatim izborom
jezika koji želimo.
Scratch
tutorial - čega sve tu ima
U
ovom odeljku ćemo
dati skraćeno uputstvo za
korišćenje Scratch-a. Biće objašnjeni osnovni
alati i delovi korisničkog
interfejsa. Akcenat na učenju
osnovnih elemenata programiranja u Scratchu će
biti dat kroz primer u narednom odeljku i u primeru koji će biti obra en na
laboratorijskim vežbama.
Osnovu projekta u
Scratch-u čine
objekti, zvani likovi (sprajtovi). Moguće
je izmeniti kako lik izgleda dajući
mu drugi kostim. Moguće
je načiniti da lik izgleda
kao voz ili leptir, kao neka osoba, kao životinja ili lik iz fantazije ili bilo
šta drugo. Moguće
je koristiti bilo koju sliku kao kostim, tako e, moguće je crtati slike u
Paint Editor-u (editoru za crtanje), "uvući" ih u program sa čvrstog
diska ili ih je moguće
prevući sa neke Web
stranice. Likovima u Scratch-u je moguće
zadavati instrukcije. Intrukcijama se mogu likovima definisati kretnje, promena
boje, puštanje muzike, rekcije na druge likove, interakcija sa scenom. Da bi
definisali ponašanje lika, spajamo instrukcije povezujući ih u skriptove.
Duplim klikom na skript, Scratch pokreće
i izvršava zadati skript od početka
do kraja.
Scena
Scena je mesto gde
oživljavaju interaktivne priče,
igre i animacije. Likovi se na sceni pokreću,
emituju zvuke i interreaguju jedan sa drugim.
Scena
je 480 piksela široka i 360 piksela visoka, a podeljena koordinatnim sistemom
x-y. Koordinatni početak
se nalazi u centru scene. X osa raste u desno, a opada u levo. Y osa raste na
gore, a opada na dole. Otkrivanje x-y pozicije neke tačke na sceni je moguće očitavanjem pozicije
miša dole desno ispod scene.
Klik
na dugme Presentation Mode
scenu projekta razvlači
preko čitavog ekrana. Za
izlaz iz moda prezentacije je potrebno pritisnuti taster Esc ili kliknuti na
strelicu u gornjem desnom uglu.
Unos novih likova u projekat


Ukoliko
želimo da deo pozadine postane lik, potrebno je izabrati stavku "uzmi lik
sa ekrana za novi lik" iz konteksnog menija dobijenim nakon klika desnim
tasterom miša na pozadinu. Zatim je potrebno izabrati region pozadine koji će postati novi lik
projekta.
Lista
likova
Lista likova
prikazuje umanjene slike likova u projektu. Za svaki lik prikazuje ime lika i
koliko skriptova ima. Da bi editovali skript lika, njegove kostime i zvuke,
potrebno je kliknuti na sliku lika u listi. Ovo je moguće postići i duplim klikom na
lik na sceni. Za prikaz, dupliranje, ili brisanje lika je potrebno izabrati
odgovarajuću
stavku iz konteksnog menija dobijenog desnim klikom na lik u listi.
Kao
što lik može da menja svoj izgled menjanjem kostima, tako i scena može da menja
svoj izgled menjanjem pozadina. Da bi se videli ili editovali skripte scene,
menjali pozadine i zvukove vezane za scenu, potrebno je kliknuti na ikonu scene
u levom delu liste likova.
Paleta
blokova i polje za unos skripti
Da
bi programirali lik, potrebno je prevlačiti
odgovarajuće
blokove iz palete blokova u polje za unos skripti. Dupli klik na blok započinje njegovo
izvršavanje. Povezivanjem blokova se kreiraju skripte. Duplim klikom bilo gde
na skript se započinje
njegovo izvršavanje. Pomoć
za svaki blok je moguće
dobiti izborom stavke pomoć
u konteksnom meniju dobijenim nakon desnog klika na blok. Pri prevlačenju bloka, validne
pozicije za postavljanje bloka, njegovo povezivanje ili umetanje u skript se
označavaju kada se pojavi
beli okvir oko bloka. Neki blokovi će
imati tekstualna polja unutar sebe, poput

Dodavanje komentara
u polju za unos skriptova se vrši izborom stavke "dodaj komentar" u
konteksnom meniju dobijenom desnim klikom na polje za unos skriptova. Polju za
unos komentara je moguće
menjati veličinu
prostim pomeranjem klizača
sa desne strane.
Kostimi
Klik
na tab kostimi otvara polje u kome su prikazane umanjene slike svih kostima
izabranog lika. Trenutno izabrani kostim lika je istaknut. Za promenu kostima
lika je dovoljno kliknuti na drugu umanjenu sliku kostima. Ranije je objašnjeno
kako se dodaju novi kostimi jednog lika. Scratch prepoznaje većinu standardnih
formata za slike JPG, BMP, PNG, GIF (uključujući animirani GIF).
Svaki
kostim ima jedinstveni broj kostima prikazan sa njegove leve strane. Dovoljno
je vući slike kostima i
tako im menjati raspored. Iz konteksnog menija dobijenog desnim klikom na sliku
kostima je moguće
izabrati opciju "pretvori u novi lik" i od kostima napraviti novi
lik.
Zvuci
Moguće je snimiti novi
zvuk ili uvesti postojeći
fajl u nekom od sledećih
formata: MP3, WAV, AIF i AU. Zvuke je kasnije moguće reprodukovati u
projektu. To omogućava
da mačka može i da
mjaukne, ali i da svira gitaru.

Trenutni
podaci o liku
Pokazuju ime lika,
trenutne koordinate x i y, pravac gde je okrenut i da li je zaključan ili nije. Ukoliko
zaključamo lik, nećemo moći da ga mišem
pomeramo po sceni. Liku možemo promeniti ime, a možemo i da vidimo na koju
stranu će se okrenuti kada
se u skriptu izvrši blok kretanja pri čemu
važi da 0 označava
kretanje na gore, 90 kretnju u desno, 180 na dole i -90 u levo. Pomeranjem
plave linije je moguće promeniti orjentaciju lika.
Ukoliko želimo da lik koji smo napravili u jednom projektu (nacrtali novi ili promenili postojeći u Paint Editoru ili uvezli lik sa neke Web stranice) a želimo da ga koristimo i u drugom, lik možemo izvesti u fajl sa ekstenzijom .sprite. Ovo postižemo desnim klikom na lik bilo na sceni ili u listi likova.
Stil
rotacije
Moguće je izabrati način kao će se kostim rotirati
zajedno sa promenom pravca kretanja lika.
Rotacija: Kostim rotira
zajedno sa likom.
Lik gleda levo
desno:
Kostim se okreće ili u levo ili u desno.
Bez rotacije: Kostim se
ne rotira čak i kad lik
promeni pravac kretanja.
Linija
sa alatima
Nakon
klika na alat u liniji sa alatima, potrebno je kliknuti na neki od objekata
projekta da bi se akcija definisana alatom izvršila.
Odaberi i premesti: Normalni mod (aktivan je na početku). Služi za
pomeranje i prevlačenje
objekata i blokova.
Novi,
Otvori, Spremi i Spremi kao... se ponašaju kao i u
svim ostalim programima tako da
ih nećemo detaljno proučavati.
Oglasi! Služi za
objavljivanje vaših projekata na Web sajtu Scratch-a (http://scratch.mit.edu).
Natrag omogućava da se povrate
nazad blokovi ili likovi koji su bili obrisani, ali ne dozvoljava i vraćanje izvršenih
akcija.
Jezik omogućava izbor
jezika koji će se
koristiti. Trenutno ne postoji podrška za srpski jezik. Moguće je koristiti
prevod na hrvatski
Dodaci omogućava otvaranje padajućeg menija za izbor
specijalnih funkcionalnosti koje
nećemo
detaljnije proučavati.
Pomoć?
otvara stranicu sa linkovima ka podršci, čestim
pitanjima ili projektima koje su
drugi korisnici oglasili na Web sajtu Scratch-a.
Zelena
zastava
Zelena
zastava omogućava
zgodan način za pokretanje
više skriptova odjednom dok dugme Zaustavi
sve služi za zaustavljanje svih skriptova.

Programiranje
u Scratch - u
Scratch
programski jezik omogućava
upoznavanje učenika
sa osnovnim programskim konceptima potrebnim za savladavanje osnova
programiranja. Svaka naredba se zadaje prevlačenjem blokova iz palete blokova u polje za unos skripti.
Postoji više grupa blokova koji služe za zadavanje različitih komandi.
Osnovne programske strukture, obra ene u poglavlju u kome smo se bavili
algoritmima postoje i u Scratch-u. Grananje
IF...THEN...ELSE
predstavljeno blokom
. Ovi blokovi se
nalaze u grupi blokova Upravljanje. U ovoj grupi blokova je moguće prepoznati i
druge algoritamske strukture koje smo obra ivali. Ideja je ukazati učenicima na to koje
strukture postoje u Scratch-u i na koje ih strukture koje su ranije učili podseća. Još bolje, mogu
prvo ovako proučiti
algoritamske strukture, a posle ih se podesćati
na njih pri formalizaciji gradiva o algoritmima. Ostale grupe
blokova su vezane za rad sa promenljivama, za specijalna ponašanja likova
(zvukovi, kretnje, izgled) i za crtanje na sceni. Većinu grupa blokova i
same blokove ćemo
obraditi u narednom odeljku i laboratorijskim vežbama kroz kreiranje
jednostavnog praktičnog
primera.

Нема коментара:
Постави коментар